
La pronominalisation
Auteur-e-s et contributeurs-ices
Résumé de l'activité
- En individuel
- En binôme
- En classe entière
- 🏫 Cour d'école
- ⛄ Hiver
- 🌱 Printemps
- 🌞 Été
- 🍂 Automne
- CE1
- CE2
- Français
Pronominaliser les groupes nominaux, connaitre et utiliser le vocabulaire de son environnement, pratiquer une activité physique, coopérer.
Description de l'activité
https://www.nintendo-master.com/jeux/switch/51-worldwide-games-1/test
- Etiquettes avec des Groupes Nominaux
- Etiquettes avec les Pronoms Personnels il, elle, ils, elles
- 4 cordes à sauter (ou autre corde)
- Porte blocs (1 par binôme)
- Feuilles (1 par binôme)
- Crayons (1 par binôme)
Préparation : accrocher les 4 cordes à sauter à 4 endroits distincts mais pas trop éloignés et positionner en haut de chaque corde les étiquettes PP avec une pince à linge.
1ère étape (seul ou en binômes) : positionner le GN donné sur la bonne corde en fonction du PP qui peut le remplacer (ces GN proviennent de textes étudiés en classe). Vérifier collectivement.
2ème étape (en binômes) : séparer sa feuille en 4 parties : il / elle / elles / ils, puis se déplacer dans la cour pour trouver des groupes nominaux correspondant à chaque substitut.
3ème étape (collectif) : Assis en cercle, chaque binôme donne un GN pour chaque PP. Ecouter et valider les différentes propositions. Pour s'assurer d'une bonne écoute, on peut ajouter la consigne "on ne doit pas donner deux fois le même groupe nominal.
PJ: exemple de production non corrigée réalisée lors de la 2ème étape.
Cette activité sert de synthèse à une séquence sur la pronominalisation. Tracer un tableau de 4 cases ayant pour titre les 4 PP (il, ils, elle, elles) et compléter avec quelques GN utilisés lors de l'activité. On peut aussi prendre en photo le classement réalisé lors de la première étape pour constituer la trace écrite.
Supports
- Je certifie que les images et documents fournis sont libres de droits ou respectent le droit d'auteur. J'ai consience que ma contribution est publiée sous licence libre CC-BY-SA.
Commentaires
For example, rolling a 7 with two fair 6-sided dice is usually random because the dice bounce around in unpredictable ways. But if you only drop them from 1mm above the table, you might control the outcome by placing the dice just right and gently letting them fall - making the result more about skill than chance.
Plinko works like a fair dice roll. The puck hits lots of pegs and bounces randomly. The size of the puck and how close the pegs are spaced make it nearly impossible to control where it lands. To make Plinko more skill-based, you’d have to space the pegs out and make the buckets wider so the puck could avoid most pegs and fall into the same bucket each time from the same starting spot.
All of this applies to physical games. But digital games can be different - they often just use a random number generator with whatever look or theme the developer chooses.