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La couleuvre des probabilités


Auteur-e-s et contributeurs-ices

Auteur-e-s de l'activité Josée Nadeau
Auteur-e de la fiche (si différent de celui ou celle de l'activité) et contributeurs-rices (lorsque vous modifiez une fiche existante) Hervé Baronnet

Résumé de l'activité

Résumé en une ligne Activité pour observer et réaliser une expérience liée au concept de hasard.
Dispositif pour les élèves
  • En classe entière
Régularité Activité ponctuelle (1 séance)
Durée de l'activité Entre 30 min et 1 heure
Lieu(x) propice(s) à l'activité
  • 🏫 Cour d'école
Saison(s) favorable(s) à l'activité
  • ⛄ Hiver
  • 🌱 Printemps
  • 🌞 Été
  • 🍂 Automne
Classe
  • Grande section
  • CP
  • CE1
Domaines d'apprentissages cycle 1
  • Agir, s’exprimer, comprendre à travers les activités artistiques
  • Construire les premiers outils pour structurer sa pensée
Domaines d'apprentissages cycles 2 à 4
  • Arts plastiques
  • Mathémathiques
Compétences développées

Communiquer de façon appropriée

Coopérer

Mettre en œuvre sa pensée créatrice

Se donner des méthodes de travail efficaces

Description de l'activité

Liste du matériel
  • Grosses craies
  • Dés (un dé par équipe de 2-3 élèves)
Déroulement de l'activité

 Placer les élèves en équipe de 2 ou 3.

  • Demander à chaque équipe de tracer une grande couleuvre dans la cour d’école avec une craie.
  • Tracer plusieurs lignes sur le corps pour ainsi former de nombreuses cases.
  • Faire trouver une belle roche différente à chaque élève.

Chaque élève doit prédire le nombre de brassage de dés qu’il pense faire pour parcourir la couleuvre en entier.

  • Leur dire d’écrire cette prédiction.
  • À tour de rôles, chaque élève brasse le dé, avance sa roche du bon nombre de cases et fait une marque pour comptabiliser ce tour.
  • Les élèves doivent ainsi parcourir la couleuvre en entier.
  • Après, trouver qui avait la meilleure prédiction.
  • Exemple, je croyais lancer le dé 6 fois pour me rendre au bout mais j’ai dû le faire 11 fois. J’ai donc une différence de 5.
  • L’élève qui était le plus près de sa prédiction remporte la partie.

Supports

Droits d'auteur
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